Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
Nasrudin spochmurniał. Jego siwe, krzaczaste
brwi opadły, jakby uszło z nich powietrze.
- Wiem, że ratowałeś Arcanum od zagłady już trzykrotnie, ale
nie przypominam sobie, byś to czynił w skórze przygłupawego pół-ogra.
Nie jesteś ciekaw dialogu z Kerghanem?
- Zrozum... - z trudem powstrzymywałem krnąbrne drganie w głosie
- muszę się teraz zmierzyć z Pool of Radiance. Obiecałem.
Elf smutno pokręcił głową. Czułem jak przez
skórę docierają do mnie jego niewypowiedziane słowa: "uparty...
wielkie nadzieje... może wróci".
- A to jakaś dobra gra? - spytał w końcu.
- Nie wiem. I nigdy się nie dowiem, jeśli będziemy tu tak stać
i prowadzić pogaduszki.
Nie powinienem był tego mówić. Nie do Nasrudina.
I nie po tym wszystkim, co nas zjednało i kazało nam walczyć ramię
w ramię. Ruchem tak szybkim, że aż zakrawającym o magię wyrwał mi
z ręki Vendigroth Device i stanął pośrodku kamiennego kręgu.
- Dobrze więc, sam się tym zajmę, a ty...
rób, co chcesz. - Uniósł dłoń, by rozsnuć jeden z najpotężniejszych
znanych czarów, lecz nim sam siebie skazał na dobrowolną banicję,
rzucił jeszcze do mnie gorzko - choć nie sądzę, byś znalazł to,
czego szukasz, gdzie indziej poza Arcanum.
![]() |
![]() |
Spokojnie, spokojnie, drodzy państwo, proszę
pochować miecze i dzidy, wcale nie zamierzam porównywać "Pool
of Radiance 2" z "Arcanum". Ot, właśnie się przesiadłem
z tego drugiego w to pierwsze i zwyczajnie nie umiałem zacząć inaczej.
Z resztą, porównywanie PoR2 z jakimkolwiek innym erpegiem znakomicie
utrudniają mi wielce mieszane uczucia, jakie we mnie obudził, i
doprawdy niewiele zmienia fakt, iż PoR2 jest erpegiem tak klasycznym,
jak klasycznym ptakiem jest gołąb. Niestety w tym i w tym przypadku
owa klasyczność tłumaczy się na szarą zwyczajność, chociaż... przecież
nie jest aż tak źle.
Wspomniałem o mieszanych uczuciach, lecz pozostał mi w związku z
tym wyrażeniem pewien niedosyt. Powinienem raczej napisać: skrajnie
pomieszane, przeciwstawne, dychotomiczne, ambiwalentne, wręcz schizofreniczne.
Nie, wcale nie przesadzam - weźmy na ten przykład grafikę: niby
ładna, podoba mi się, lecz po tygodniu rozbijania się po lochach
wciąż ją zauważam i nadal coś mi w niej nie pasuje, kłuje mnie w
oczy pewien nadto wyraźny w niej rozdźwięk, a nawet zwyczajnie męczy
mi wzrok - lecz o tym później. Albo strona fabularna (a bardzo lubię
w tym przypadku rodzime nazewnictwo erpegów: gry fabularne) "Pool
of Radiance 2" - nuda, nuda, lochy i potwory, całe rzesze wrednych
stworzeń i niekończące się korytarze, czasem coś, a potem długo,
długo nic. A przecież po tym "długo nic" wciąż zasiadam
do gry z przyjemnością i roznoszenie na mieczach kolejnych napastników
uważam za atrakcyjne. No i wreszcie aspekt techniczny samego produktu:
PoR2 jest paskudnie zapluskwione, nierzadko wersje beta konkurencyjnych
tytułów wydają się bardziej ukończone. Dość wspomnieć często, gęsto
zgłaszane problemy (niemożność) z zainstalowaniem gry oraz jej skłonności
do odinstalowywania systemu przy usuwaniu jej samej.
Szczęśliwie mnie te atrakcje ominęły, lecz dotknęła mnie za to inna:
w pewnym momencie gra przestała mi zapisywać save'y i zmuszony ją
byłem przeinstalować, zanim podjąłem dalszą tułaczkę. Również jednak
i tutaj jawi się ów rozdźwięk w ocenie: pluskwy ta są jak słonie,
ale tak jak i słonie pojawiają się sporadycznie i da się z nimi
żyć. Znacznie bardziej jednoznacznie zaś przedstawia się problem
wymagań sprzętowych PoR2 - te są nieskromne i nijak (tak na oko
- ale jak inaczej?) nie tłumaczą się na to, co widać na ekranie.
"Pool of Radiance 2" prosi bowiem o: Pentium III 500 MHz,
128 MB RAM, GeForce'a 2 z 32 MB i jak wynika z moich doświadczeń,
jest to minimum absolutne, poniżej którego już tylko śpiew łabędzi
i kosz na śmieci, bo któż zdoła wysiedzieć kilka tygodni na pokazie
slajdów? Pojawia się więc pytanie: dlaczego, mimo wszystko, ta gra
mi przypadła do gustu, dlaczego lubię do niej zasiadać? Nie wiem,
ale podejrzewam, że ma to coś wspólnego z nobliwą przyjemnością
obcowania z grzechoczącą wielościennymi kośćmi klasyką i to z klasyką
oprawną w nowoczesny engine. I chociaż skłonny jestem uważać, że
w komputerowych erpegach znacznie lepiej sprawdzają się systemy
specjalnie dla nich opracowane, to jednak przyznaję, że zasady kolejnych
odsłon Dungeons & Dragons mają swój nieodparty urok tudzież
nastrój gier towarzyskich.
A oto jak się to wszystko zaczyna...
![]() |
![]() |
"Armia Ciemności zajęła Myth Drannor
w Roku Krwawego Kła. Walki w mieście szalały przez pewien czas,
by w końcu miasto upadło i zostało zniszczone. W Roku Smoka Tyranthraxus,
jeden z pierwotnych zdobywców Phlan, wykorzystał Pool of Radiance,
aby raz jeszcze dokonać próby podboju krain Faerunu. Został jednak
ponownie pokonany, a Pool of Radiance zniszczone przez grupę poszukiwaczy
przygód najętych przez radę miejską. Lecz jeszcze tego samego roku
Tyranthraxus starał się powrócić do Faerunu, tym razem wykorzystując
dla swoich celów moc spowijającego Myth Drannor Mythalu oraz kolejnego
Pool of Radiance. Raz jeszcze pokonany Tyranthraxus już nie powrócił,
a Pool of Radiance pozostawało uspokojone przez wiele lat. Tymczasem
w terenach otaczających Myth Drannor szerzyły się wojny i niepokoje,
nierzadko sięgające aż po okolice Tantras i Waterdeep. Myth Drannor
stało się znane wśród poszukiwaczy przygód jako miejsce dogodne
do zdobycia sławy i fortuny, a także spotkania szybkiej śmierci.
I chociaż miasto znajduje się w ruinach, wiele z jego oryginalnych
budowli nadal stoi dzięki mistrzostwu dawnych budowniczych. Jednakże
ostatnimi czasy zaczęły znowu pojawiać się pogłoski o wzmożonej
aktywności w okolicy ruin miasta. Gdy potwierdzili je skauci elfów,
fala zaniepokojenia przemknęła przez Dalelands. Niektórzy spośród
śmiałków, którzy odważyli się spenetrować ruiny wrócili w glorii
i chwale bohaterów, inni nie wrócili w ogóle. Najwyższy już czas
po temu, by się dowiedzieć, którym z nich ty się okażesz..."
Rzecz jasna, nie ma wielkiego sensu, zapuszczać się w ruiny Myth
Drannor w pojedynkę, zatem wyprawę zacząć należy od skompletowania
drużyny. Ta liczyć sobie może z początku jedynie cztery osoby, by
w trakcie gry wzrosnąć do maksimum sześciu. Gra daje do wyboru również
sześć gotowych postaci oraz możliwość utworzenia własnych, przy
czym zasady ich konstrukcji i późniejszego rozwoju pozostają niezmienne
od zarania komputerowych erpegów wspartych na D&D. Najpierw
wybrać należy rasę (gatunek) postaci z sześciu dostępnych: człowiek,
elf, krasnolud, niziołek, pół-ork, pół-elf.
Następnie klasę: wojownik, barbarzyńca, ranger (też taki wojownik,
ale nieco subtelniejszy), mag, rogue (czyli w zasadzie złodziej),
kleryk, paladyn lub mnich. Później nastawienie postaci do życia
(alignment) spośród dostępnych: praworządne, neutralne lub chaotyczne,
a każde z nich w dodatkowych trzech odcieniach: dobre, neutralne
i złe - przy czym neutralne-neutralne zowie się prawdziwie neutralnym.
Jest jeszcze miejsce na, cóż tu kryć: ubożuchną, charakterystykę
postaci: siła, zręczność, odporność, inteligencja, mądrość i charyzma.
Tu się najbardziej manifestuje wyższość systemów dedykowanych cRPG-om
nad tymi klasycznymi - dość wspomnieć kartę postaci z "Fallouta"
czy z "Arcanum" - tam aż ciężko się zdecydować, co wybrać,
tutaj nie ma się nad czym zastanawiać: wojownikowi potrzebna będzie
siła, magowi charyzma (tak, to od niej zależy siła rzucanych czarów),
paladynowi mądrość, a zręczność każdemu. Chociaż (:-\) nie to dobre
co dobre, ale co się komu podoba. Na koniec pozostaje się jeszcze
zdecydować na wygląd postaci, jej płeć, jej imię i na dwa czary,
które dostanie na dobry początek, jeśli tylko je rzucać potrafi.
To, czy wybrana drużyna ma jakiekolwiek szanse powodzenia w czekających
ją bojach przyjdzie każdemu sprawdzić już na samiutkim początku
gry, gdzie wszyscy bez wyjątku zostaną zaatakowani przez dwójkę
orków. Nawiasem mówiąc, orków żerujących na ciałach poprzedniej
grupy poszukiwaczy przygód. Dopiero po pokonaniu ich będzie czas
na pierwszego save'a i na dokładniejsze rozejrzenie się po okolicy
oraz samych występujących w PoR2 postaciach.
O wyraźniej niekonsystencji w grafice zdążyłem już wspomnieć - nadszedł
czas myśl tę rozwinąć. Rzecz w tym bowiem, że większość teł oraz
mających charakter tła konstrukcji to grafiki prerenderowane bądź
pre-namalowane, same w sobie często bardzo atrakcyjne wizualnie,
zwłaszcza na powierzchni, gdyż w lochach poszczególne ściany siłą
rzeczy niewiele się od siebie różnią. Postaci zaś w grze oraz wszystkie
poddające się fizycznym oddziaływaniom przedmioty to obiekty w pełni
trójwymiarowe, płynnie animowane i z osobna również dobrze się prezentujące.
Zebrawszy to razem, autorzy PoR2 stworzyli engine nowoczesny, lecz
budzący pewien niepokój: tła zdają się być nieostre, rozmyte i tym
samym tracą swój powab, a postaci po nich wędrujące na odwrót: nadto
ostre, kanciaste, jakby wyjęte z innej bajki. Tu zastrzegam, że
bynajmniej nie uważam takiego rozwiązania graficznego za domyślnie
złe - wręcz przeciwnie. Odnoszę jednak wrażenie, że pośpiech albo
cóś nie pozwoliło twórcom gry w pełni tych dwóch elementów do siebie
dopasować.
Cały ten dyskomfort wizualny niwelują nieco korzyści z owej dwoistości
płynące. Przede wszystkim na trójwymiarowych postaciach (na ich
rękach, nogach, torsach lub piersiach), chociaż malutkich, doskonale
widać każdy miecz, każdą zbroję, rękawice czy buty, w które dana
postać została ubrana. Tak samo podczas poruszania się jej lub w
momencie ataku, bo przecież zupełnie inaczej wygląda cięcie krótkim
mieczykiem, a inaczej oburęcznym toporem. Również ciekawie prezentują
się postaci oglądane zza przeszkody, gdyż ich przesłonięte części
ciała przybierają wygląd kreseczek narysowanych kredą na murze przez
dziecko. A z drugiej strony zaś mile głaszczą oko palety kolorów,
zmieniające się zależnie od pory dnia.
![]() |
![]() |
Stosunkowo najgorzej rzecz ma się z pojawiającymi
się na ekranie kontekstowymi menu oraz panelami informacyjnymi,
gdyż są one zwyczajnie brzydkie (i mało funkcjonalne, o czym za
chwilę) - mdłe, niebieskawe ramki, a w nich wypalające oczy, mocno
kolorowe ikonki. Wszystko wskazuje na to, że przy produkcji PoR2
znalazło zatrudnienie przynajmniej trzech kierowników grafiki, a
każdy z nich nieugięcie lansował swoją własną wizję.
Niestety do oprawy dźwiękowej "Pool o Radiance 2" znowu
jest zbyt łatwo się przyczepić, by móc sobie darować. O ile, towarzysząca
grze przez większość czasu, muzyka jest miła dla ucha i dobrze się
przysługuje budowaniu klimatu właściwego wędrówce, o tyle efekty
dźwiękowe, same w sobie nie najwyższych lotów, nic już w tym nastroju
nie poprawiają, a nierzadko wręcz go psują. W zasadzie ograniczają
się one do funkcji użytkowej, a i tę spełniają tylko po części:
pobrzękiwanie pancerzy jest, skrzypienie otwieranych skrzyń jest,
świst tnących powietrze ostrzy jest, przynoszący spełnienie odgłos
zadawanego ciosu, miecza tnącego oporne kości, młota miażdżącego
pierścienie kolczug... nie ma. I nie mam pomysłu na to, czemu nie
ma - po prostu nie ma. Ugodzony przeciwnik czasem jęknie, czasem
trochę pohałasuje padając na posadzkę, lecz razy każdy przyjmuje
na siebie bezgłośnie.
Nie rozpisywałbym się tyle o mankamentach "Pool of Radiance
2", gdyby gra powalała na kolana pomysłem, a misternie skonstruowana
fabuła trzymała w napięciu od pierwszego kroku postawionego w Myth
Drannor, aż po chwalebne zwycięstwo odniesione kilka tygodni później.
Tak się jednak nie dzieje, bowiem spokojnie można przejść do porządku
dziennego ponad nielicznymi rozmowami, które można odbyć, ponad
skromnymi questami, które przyjdzie wykonać i zająć się walką z
potworami. Co się tyczy bowiem fabuły, przeszedłem wiele kilometrów,
powaliłem masę stworzeń, spotkałem na swojej drodze wielkie humanoidalne
węże, skorpiono-hieny rozmiaru gryzli i mroczne elfy, lecz żadna
fabuła nigdy mi się w oczy nie rzuciła. I naprawdę jest aż tak źle.
Dajmy na to: "idź do Nottle'go, on cię nauczy Knocking Word,
które otwiera wejście do siedziby Berianda; Beriand poleci ci odnaleźć
w lochach Skeletal Arm oraz zdjąć z niej pierścień, który otwiera
przejście do Myth Drannor; z księgi Berianda nauczysz się Word of
Mystra, otwierającego wejście do lochów; Skeletal Arm znajdziesz
przy zabitym magu, w wieży na południowym wschodzie Halls of Light,
a pierścień zdejmie Caalenfaire, do którego dotrzesz z pomocą uwolnionego
spod lodu Rhonglynu na południowo-zachodnim krańcu Deep Halls -
użyj niebieskiego kamienia; teraz udaj się do Seal of Mythanthor
w północno-zachodzniej części Halls of Stone" - i już masz
za sobą połowę "Pool of Radiance 2" (przy czym każdy przecinek
lub średnik jest tu skrótem od: "zabij kilkadziesiąt potworów"),
chociaż potrzebowałeś na wykonanie tych kilku poleceń kilkudziesięciu
godzin użerania się z rzeszami wrogich stworzeń. Niestety questy
poboczne również niewiele do historii wnoszą - ot znajdź coś lub
zabij kogoś - nader często wykonuje się je bezwiednie: gdzieś tam
zabiło się właśnie kogoś, gdy już się zdążyło o tym kimś zapomnieć.
PoR2 polega więc na odkrywaniu przede wszystkim podziemi i zabijaniu
zamieszkujących je potworów, tak jak to bywało w cRPG-ach u ich
zarania. Nieprzyjaznych wędrowcom stworzeń zaś, jak przystało na
erpega osadzonego w uświęconych tradycją lochach, nie zabraknie
- a i lochy te są tak olbrzymie i tak rozległe, iż nie znajduję
dla nich stosownego porównania. Zwykle bardzo się to chwali, lecz
w PoR2 staje się to po prostu uciążliwe.
Tu na chwilę przerywam narzekanie, gdyż gra, na którą składa się
niemal wyłącznie szalenie długa wędrówka po podziemnych labiryntach
oraz setki jeśli nie tysiące walk staczanych z niezbyt się między
sobą różniącymi przeciwnikami, wydaje się być raczej nudna, by nie
nazwać tego dosadniej - tak się jednak nie dzieje w stu procentach.
Aczkolwiek krzywdząco dla PoR2, nie dostrzegam w tym zasługi jej
samej tylko, lecz szerszego fenomenu erpegów. Najzwyczajniej, niewielu
jest, przypuszczam, takich graczy na świecie, których nie podnieca
wizja rozsieczenia tysiąc jedenastego orka, a rozsieczenia go właśnie
zdobytym mieczem, bedąc odzianym w nową zbroję. A rynsztunku wszelkiej
maści w PoR2 jest pod dostatkiem i dość często - nawet w porównaniu
z innymi cRPG-ami - opłaca się go swoim ludziom zmieniać. Tu właśnie
dopatruję się podstawowej zalety gry - elementu kluczowego dla całości,
dzięki któremu "Pool of Radiance 2", mimo że nudne, długo
się nie chce sprzykrzyć. Dodatkowym smaczkiem umilającym podziemne
spacery są podrzucane od czasu do czasu, przez komputerowego mistrza
gry komentarze. Wiele one do strony fabularnej całości nie wnoszą,
lecz doskonale wzmagają to szlachetne uczucie zrodzone z udziału
w prawdziwej grze fabularnej, na komputerze jedynie symulowanej.
Kilkakrotnie zdążyłem już zahaczyć o fakt, iż 99% czasu gry pochłaniają
boje wraz z chwilami wytchnienia, spędzanymi na podróżach pomiędzy
nimi. Nie dałoby się tego wytrzymać, gdyby sam system walki nie
był atrakcyjny. W czasach, gdy postępujące "zerteesowacenie"
żadnej gry nie omija, PoR2 mile łechce rasowych turowców. Zasady
rządzące walkami w PoR2 przywodzą na myśl te znane z... karcianek,
a szczególnie z "Magic: The Gathering" i proszę mi wierzyć,
że choć sam z początku miałem wobec tego rozwiązania pewne wątpliwości,
to nader szybko się doń przyzwyczaiłem, a nawet przywiązałem. Niestety
i tu przejawia się wszechobecna dwoistość jakościowa gry. Jako przykład
pomysłu dobrego posłużyć może wskaźnik kolejności ruchów postaci
własnych i wrogich; przykładem pomysłu co najmniej kiepskiego niech
będą wielopoziomowe menu, w których dość często, nie tylko podczas
walki, trzeba coś odnaleźć.
Z resztą, skoro zawędrowałem już w temat interface'u użytkownika,
znak to nieomylny, iż pora narzekanie ponownie wzmóc, gdyż podobnie
jak niemal każdy inny aspekt gry, tak i on sam sprawia wrażenie
zwyczajnie niedokończonego. O niezbyt funkcjonalnych menu właśnie
wspomniałem, lecz to co mnie osobiście najbardziej się sprzykrzyło
to, zdawałoby się drobiazgi - pięć minut pracy nad kodem więcej
i nie byłoby konieczności specjalnego podchodzenia do każdego przedmiotu,
który przyjdzie bliżej zbadać, pojawiłaby się opcja "zabierz
wszystko", miast mozolnie wybierać znaleziska z każdej skrzyni
po jednym i dałoby się przemierzać wielkie odległości z pomocą obecnej
w grze mapy, by oszczędzić sobie błądzenia.
Doszedłem do momentu, w którym wypunktowawszy wszystkie niedogodności
i niedociągnięcia, jakie dały mi się we znaki podczas gry w "Pool
of Radiance 2", zdałem sobie sprawę z tego, iż zbluzgałem ją
praktycznie za wszystko: za grafikę, za dźwięk, za fabułę, za jakość
kodu, za interface, a przecież ta gra mi się nawet podoba! Sądzę
jednak również, że dowolna ilość złych recenzji nie zdoła zrobić
krzywdy grze tak oczekiwanej i już legendarnej zarazem, jaką druga
część "Pool of Radiance" niewątpliwie jest - to mnie uspokaja.
I niech już tak zostanie.
Shuck






